テレビゲームが精神衛生に予想外の好影響を与える可能性があることが、日本の研究者による最新の調査で明らかになった。Nature Human Behaviourに掲載されたこの研究結果は、ゲームに対する一般的な否定的認識に一石を投じるものとなっている。研究によると、1日3時間未満のゲームプレイは生活満足度を向上させ、メンタルヘルスにポジティブな効果をもたらすことが示された。
ゲームプレイと精神衛生の複雑な関係
この研究は、COVID-19パンデミック期間中の2020年から2022年にかけて日本大学・経済科学研究所の江上弘幸氏、政策研究大学院大学の山本剛資氏らによって実施された。研究者たちは、パンデミックによって引き起こされたゲーム機の供給不足という稀有な状況を利用し、独自の研究手法を展開した。Nintendo SwitchやPlayStation 5などの人気ゲーム機が品薄となり、小売店が抽選方式で販売を行っていたことから、研究者たちはこれを自然実験の機会として活用した。
抽選でゲーム機を購入できた人々と、そうでない人々の精神的健康状態を比較することで、ゲームプレイが精神衛生に与える因果関係を実世界の環境で調査することが可能となった。この手法により、従来の研究が直面していた方法論的な課題、特に因果関係の証明と外的妥当性の問題を克服することができた。
研究結果は、ゲームプレイと精神衛生の関係が予想以上に複雑であることを示している。ゲーム機を購入できた人々は、生活満足度スコアが0.2から0.6標準偏差上昇し、同時に心理的苦痛レベルも0.1から0.6標準偏差低下したことが明らかになった。これは精神的健康の顕著な改善を示すものである。
しかし、この効果は一様ではない。研究者たちは、ゲームプレイの影響が年齢、性別、雇用状況、家族構成などの社会人口統計学的要因によって変化することを発見した。例えば、PlayStation 5の所有がもたらす効果は男性でより顕著であったのに対し、Nintendo Switchの所有は男女ともに同様の効果をもたらした。また、PlayStation 5の使用は子どものいない家庭や常勤の仕事を持つ人々により大きな影響を与えた一方で、Nintendo Switchの使用はゲームに慣れていない人々により大きな効果をもたらした。
さらに、ゲームプレイの時間も重要な要因であることが判明した。1日3時間を超えるゲームプレイでは、メンタルヘルスへの好影響が減少することが示された。このことは、ゲームプレイの効果が非線形であり、適度な利用が最も有益であることを示唆している。
この研究結果は、ビデオゲームとメンタルヘルスの関係についての長年の議論に新たな視点を提供している。世界保健機構(WHO)が「ゲーム障害」を心理的障害として分類し、ゲームの過度の使用に警鐘を鳴らす一方で、この研究は適度なゲームプレイが実際には生活の質を向上させる可能性があることを示唆している。
しかし、研究者たちは慎重な姿勢も示している。この研究がCOVID-19パンデミック中に行われたことを考慮すると、精神的苦痛が高く、身体活動の機会が限られていた特殊な状況下での結果であることに注意が必要だ。そのため、パンデミック後の環境での追加研究の必要性を強調している。
また、ゲームの種類によっても効果が異なる可能性があることも指摘されている。社会的交流や問題解決を含むゲームが認知能力を向上させ、社会的つながりを促進する可能性があることが、過去の研究で示唆されている。2022年のドイツの研究では、社会的なビデオゲームをプレイする人々がCOVID-19パンデミック中に孤独感を感じにくかったことが報告されている。今後の研究では、ゲームの種類や長期的な影響、さらには異なる社会的背景を持つ人々への効果など、より詳細な分析が期待される。
論文
- Nature Human Behavior: Causal effect of video gaming on mental well-being in Japan 2020–2022
参考文献
研究の要旨
ビデオゲームの普及により、精神的な幸福感に悪影響を及ぼす可能性が懸念されている。 とはいえ、この考え方を支持する実証的証拠は主に相関研究に基づくものであり、因果関係についてのさらなる調査が必要である。 ここでは、日本(2020~2022年)におけるビデオゲームが精神的幸福に及ぼす因果効果を、ゲーム機の抽選を自然実験として用いて明らかにする。 調査データ(n=97,602)に対して因果推論用にデザインされたアプローチを採用した結果、ゲーム機の所有は、ゲームプレイの増加とともに、精神的幸福を改善することがわかった。 ゲーム機の所有は心理的苦痛を軽減し、生活満足度を0.1~0.6標準偏差改善した。 さらに、因果の森機械学習アルゴリズムにより、ゲーム機の種類によって影響が異なることが明らかになり、一方は青年と女性に対してより小さな効果を示し、もう一方は青年に対してより大きな効果を示した。 これらの知見は、デジタルメディアが精神的幸福に及ぼす複雑な影響と、スクリーンタイムの差による影響を考慮することの重要性を浮き彫りにした。
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