ビデオゲームは大きなビジネスである。世界市場の価値は2,000億米ドル(31兆円)に迫り、音楽産業やハリウッドを合わせたものよりも大きい。しかし、ゲーム業界も課題に直面している。市場はパンデミックの最盛期から縮小しており、多くのレイオフやスタジオ閉鎖が相次いでいる。
この不確実な環境の中で、ゲーム開発者たちはプレイヤーの記憶に残る体験を提供することにますます力を入れている。キャラクターの外見や表面的な行動など、視覚的な要素に多大な努力が注がれている。しかし、主観的な体験のレベルでは、ゲームキャラクターの内面的な世界はあまり探求されていない。
ここで科学が登場する。私の過去30年間の研究は、思考、記憶、内なる対話、視覚的イメージ、感覚や感情など、私たちが意識している内的な経験に関するものである。伝統的にはその私的な性質ゆえに研究が困難とされていた内的経験が、認知科学の重要な分野として確立されつつあり、ゲームの世界を変革する可能性を秘めている。
多くの点で、ビデオゲームはどんどん進化している。モバイルゲームへの移行に伴い、スタジオにとっての課題は、製品を購入してもらうことではなく(無料でダウンロードできる場合もある)、プレイヤーに何度も戻ってきてもらうことである。
グラフィックスはますます鮮明でリアルになっている。スタジオが音響デザインで成し遂げていることは驚異的であり、プレイヤーは実際にその中世の村や熱帯雨林、銀河間を航行する宇宙船にいるかのように感じることができる。しかし、多くのゲームに対する一般的な批判は依然として「映画を見ているだけのようだ」というものである。
これは、他のメディアよりもインタラクティブな体験を提供する可能性が高いゲームにとっては不思議なことである。プレイヤーは単にその船が銀河を航行するのを見ているのではなく、自らがその船を指揮している。身体の形状や物理的なスキルを選び、それが画面上に驚くほどリアルに描かれる。しかし、これらの特性は主に外見や表面的な行動のレベルにとどまっている。
ゲームが内面的な経験にどのように深く入り込むことができるだろうか?一つの例として、多くの人が無言の内なる対話を頻繁に持つと報告している。私たちの研究によれば、内的な言語はさまざまな形を取り、思考、計画、感情の調整に多様な役割を果たしている。しかし、ビデオゲームで内的な言語が描かれるとき、その特性や多様性が欠けていることが多い。
もう一つの例は、自己の人生の出来事に対する記憶の種類である。自伝的記憶は異なる視点を取り、鮮明さが変わり、様々な多感覚的な特性を持つ。記憶はビデオカメラのように働くのではなく、視覚、音、匂いなどの情報を動的で絶えず変化する方法で結びつける。我々はこれらの異なる記憶の特性が脳内でどのように実現されるかも理解し始めている。
ブラックボックスを開く
ゲームを作ることは基本的に体験を創造することであり、その体験をプレイヤーの心に植え付けることである。
ゲームキャラクターの内面的な経験を共有するとき、その内的な言語の異なる特性や記憶や視覚的イマジネーションのさまざまな特徴など、科学が示す多様性とニュアンスが欠けていることが多い。ゲームキャラクターの心の中はしばしばブラックボックスである。
もちろん、この規則には例外がある。例えば、『Disco Elysium』では、主人公の思考や精神的な特性を独特な方法で操作することができる。しかし、このテキストベースのゲームは、日常の心の色鮮やかなパレードを描写するためにできることが限られていた。
私がコンサルタントとして関わったゲームの例として、『Hellblade』がある。これは8世紀のピクト族の戦士セヌアの物語であり、彼女の内面的な経験は、彼女が声を聞き、他の異常な知覚や信念を持っている点で独特である。最初のゲーム『Hellblade: Senua’s Sacrifice』と、まもなくリリースされる続編『Senua’s Saga』では、Senuaは精神病を経験し、プレイヤーは彼女と共にこれらの体験を共有する。
私は、ゲーム業界が内的な経験をよりよく理解することで、利益を得ることができると考えている。私が望むのは、ゲームキャラクターの内面的な世界がゲーム内の行動と同じくらい生き生きと呼吸する、より流動的で現実的で没入感のあるゲーム体験だ。
こうした作品は、ゲーム体験に新しい、興味深い、そして記憶に残る視点を提供する可能性があるだけでなく、アクセシビリティ、メンタルヘルス、神経多様性、感覚的包括に対する実際の影響を持つ。
実際、我々の出発点は「正常な」心というものは存在せず、すべての人が異なり、自分自身の心も瞬間ごとに異なるということである。自分自身の心をゲーム体験に持ち込むのではなく、ゲームはそこにいる間に異なる種類の心を体験するためのエキサイティングな機会を提供する。
ゲームには良い方向に向かう素晴らしい可能性がある。最も重要なことは、ゲームは教育的な理想を追求するのではなく、楽しむものであるということだ。ゲーム開発者とプレイヤーの創造的な可能性を広げるだけでなく、内的な経験についてもっと知ることが役立ち、回復力を高め、治療的でさえあると信じている。ゲームはその理想を推し進める強力な手段である。
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