砲丸投げや棒高跳びは、東京大会とパリ大会でそれぞれ導入されたスポーツクライミングやブレイキンと並んで、現在オリンピック競技の仲間入りを果たしている。国際オリンピック委員会(IOC)が、オリンピックの伝統と現代のスポーツ形態の認知を調和させようとする絶え間ない努力は、今年の夏、さらに大胆な決定へとつながった。それがオリンピックeスポーツ大会の創設である。
この大会は従来のオリンピック競技大会とは別のもので、2025年から2037年までサウジアラビアで開催される。これにより、一般にはまだ馴染みのない新しい競技種目の多くにオリンピックの扉が開かれることになる。
我々3人のビデオゲーム法の専門家が、このIOCの決定の意味を解読する手助けをしたい。
eスポーツ:多面的なカテゴリー
eスポーツは「スキルとプロフェッショナリズムが称賛される競技的ビデオゲーミング」と表現できる。この実践には、5人のプレイヤーで構成される2つのチームが仮想アリーナで戦う『League of Legends』のようなMOBA(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)や、『Valorant』、『CSGO』、『Fortnite』のようなファーストパーソン・シューターなど、非常に幅広い種類のゲームが含まれる。
eスポーツには、Electronic Arts社が発売するFIFAフランチャイズのようなゲームによるバスケットボール、ホッケー、サッカーなどの伝統的スポーツの仮想実践も含まれる。
eスポーツはスポーツとして認められるべきか?
eスポーツは普遍的に受け入れられているわけではない。一部の批評家は、eスポーツをスポーツと呼ぶべきではないという挑発的な主張さえしている。一方で、我々は、eスポーツは伝統的スポーツと同じ意味での身体的スキルと能力の発揮に基づく活動ではないと主張する。したがって、eスポーツと伝統的スポーツを、それぞれの競技を行うアスリートに求められる身体性のレベルという観点から比較する必要はない。
結局のところ、IOCが認めている伝統的スポーツのすべてが、同等レベルの身体的コミットメントを要求しているわけではない。
射撃はその良い例である。IOCが認めているその他の活動(公式プログラムには含まれていないものの)の中には、原則として顕著な身体的側面を伴わないものもある。チェスや、さらに驚くべきことにブリッジを考えてみるとよい!
実際、eスポーツは戦略と器用さが支配的なスポーツのカテゴリーに属している。しかし、これは身体的コミットメントが全く必要ないということを意味しない。適切な準備と身体的資質は確かに必要である。
現在では、プロのアスリートもプロのeスポーツプレイヤーも、自身のゲームの頂点に立つために、無数の時間をトレーニングや戦略立案に費やしている。
オリンピック大会におけるeスポーツの歴史
eスポーツは、2016年リオオリンピックの英国チームパビリオンでInternational eGames Committeeが開催したようなショーケースを通じて、IOC主催イベントに裏口から入った。
しかし、オリンピックの紋章を掲げた最初の電子イベントが開催されたのは、2018年の平昌冬季オリンピックまで待たなければならなかった。それがIntel Esports Mastersである。このイベントでは、プレイヤーが『Starcraft II』というゲームで競い合った。
2021年、IOCは次のステップとしてオリンピックバーチャルシリーズを創設した。この大会はオリンピック競技プログラムに掲載されているスポーツのシミュレーションで構成されていた。最後に、2023年杭州アジア大会(中国)では、大会で実施された7つのeスポーツタイトルでメダルが授与された。これにはLeague of Legendsなどの非常に人気のあるゲームも含まれていた。
民間企業対スポーツ連盟
eスポーツがオリンピック種目として正式に認められるためには、IOCは大きな障害を乗り越えなければならない。オリンピック憲章によると、IOCはスポーツを国際連盟が管理している場合にのみ認めることができるのである。
(誰のものでもない)伝統的スポーツとは対照的に、競技用ビデオゲームは知的財産権を所有する企業の排他的所有物である。そのため、彼らにはゲームの使用条件を指示する権利がある。
ゲームを運営する企業は、オリンピック競技プログラムへの統合を拒否する可能性がある。したがって、IOCは潜在的に難しい交渉に直面している。
どのビデオゲームを選ぶか?
eスポーツの世界で利用可能なゲームの豊富さも、オリンピック競技大会への統合において課題となる。比較的少数の種目に基づいている伝統的スポーツとは異なり、eスポーツは様々な異なるジャンルやプラットフォームから多数のタイトルを包含している。
特に各ゲームには専用のプレイヤーコミュニティと独自の競争エコシステムがあるため、どのゲームを選択すべきかを決定するのは容易な作業ではない。
ビデオゲームの人気と寿命も課題であり、非常に変動が激しく、競技シーンからゲームが消える可能性がある。例えば、2018年のアジア大会では6つのゲームが含まれていた。そのうち2つだけが2022年のアジア大会で復活し、5つの新しいゲームがプログラムに追加された。これは大きな問題ではないものの、オリンピックプログラムにどのゲームを含めるかを決定する際には、eスポーツのこの側面を考慮に入れる必要がある。
ビデオゲームにおける暴力
より深刻な課題は、特定のビデオゲームに含まれる暴力的なコンテンツがオリンピックの価値観と相容れない可能性があることだ。これは特にファーストパーソン・シューターに当てはまる。
IOC会長のThomas Bachはこの点について次のように述べている:「暴力や差別を助長するいわゆる『キラーゲーム』は『オリンピックの価値観』と調和させることができず、したがってオリンピックに認められるべきではない」
したがって、特定のゲームがオリンピック競技プログラムに入ることは非常に困難であると思われる。しかし、現在オリンピックプログラムに含まれているスポーツの中には、ボクシングなど実際にかなり暴力的なものもあることを考えると、この問題は議論の価値がある。
オリンピック競技大会の新時代
IOCはeスポーツ大会の創設により、小さな革命を起こした。また、新しい市場と新しい収入源(特に放送権)を通じて、観客層を拡大し多様化する手段も手に入れた。
eスポーツ業界にとって、この包含は新たなスポンサーからの投資を刺激し、プロのプレイヤーやチームに新たな競争の機会を提供する可能性が高い。また、間違いなくビデオゲームを独自の競技実践として正常化することにも貢献するだろう。
これは、常に良い評判を得てきたわけではないメディアにとって、素晴らしい復讐である。
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