世界最大のビデオゲーム会社を挙げるとすれば、マリオ、ポケモン、ゼルダの伝説といった有名作を生み出した任天堂や、ファイナルファンタジーやアンチャーテッドといったメガヒット作と関連するPlayStationブランドを思い浮かべるかもしれない。
しかし、中国企業のTencentが、これらのライバルを凌駕しつつあるかもしれない。様々な市場調査会社が、Tencentを収益面で世界トップ3のビデオゲームプロデューサーの1つとして挙げている。
現在、Tencentが出資するスタートアップ企業Game Scienceが制作したゲームが、世界最大のPCゲームデジタルストアであるSteamでチャートのトップに立っている。
火曜日に発売された『黒神話:悟空』は、すでに220万人以上の同時プレイヤー数を達成している。これはPlayStation 5コンソールやコンピューターで購入してプレイしているゲーマーを数えていない数字である。
このアクションロールプレイングゲームは、中国初のAAA級ゲーム(業界用語で「大作」を指す)でもある。さらに驚くべきことに、開発元のGame Scienceには大作を作る経験がなく、主にモバイルゲームに注力してきた。
2020年、Game Scienceが『黒神話:悟空』の最初のトレーラーを公開した際、それはプレイヤーではなく新たな従業員を惹きつけることを目的としていたと報じられている。中国のゲーム市場は無料のモバイルゲームやオンラインゲームで飽和状態にあり、プレミアムコンソールゲームの開発は商業的にリスクが高いと考えられていた。
では、なぜそのリスクを冒したのか?
大きなリスク、大きな報酬
報道によると、『黒神話:悟空』は中国の古典的な物語をビデオゲーマーに届けることを目的とした情熱プロジェクトだった。
このゲームは、呉承恩の作とされる16世紀(明朝時代)の小説「西遊記」にインスピレーションを得ている。プレイヤーは人間のような猿を操作し、古代の遺産と文化に溢れた背景の中で、伝説の英雄を蘇らせるための遺物を集める。
しかし、このリスクには商業的な意味もあった。中国のビデオゲーム規制—子供たちのゲームプレイを金曜日、土曜日、日曜日の1時間に制限し、残りの平日はプレイを禁止するなど—は世界的な話題となった。これにより、中国の開発者たちは生き残り、成長するために海外市場に目を向けるようになった。
Tencentもその一つである。Tencentの巨額の収益のうち、中国以外の市場からのものは約30%に過ぎない。『Baldur’s Gate』や『The Witcher』といった西洋のヒットシリーズに似たファンタジー大作で、この割合を高める以上の良い方法があるだろうか?
この戦略にはすでに前例があった。中国の別のストーリー重視のファンタジーゲーム『原神』(2020年初リリース)は経済的な大ヒットとなった。このゲームは日本のアニメ風のデザインを用いて西洋のプレイヤーに訴求し、2年間で約36億ドル(約5,700億円)を稼ぎ出した—そのうち42%が日本と米国のプレイヤーだけからのものだった。
影響力の行使
しかし、金銭だけが中国のゲーム開発者が高品質のストーリー重視のゲームに注力したい理由ではない。結局のところ、モバイルゲームも依然として収益性が高い可能性がある。スウェーデンのモバイルゲーム「Candy Crush」は2012年のリリース以来200億ドル(2兆8,800億円)以上を稼いでいる。
しかし、『Candy Crush』のような深いストーリーやキャラクターを欠くゲームがプレイヤーに本当の意味で印象を残すのは難しい。言い換えれば、これらは「ソフトパワー」の利点を提供しない。
ソフトパワーとは、アイデアや価値観を通じて他者に微妙に影響を与える能力を指す。中国は何十年にもわたって、スポーツ、インフラ、教育交流、さらにはパンダを他国に貸し出すことを通じてこのプロセスに取り組んできた。
これまで、中国にとってビデオゲームは未開拓のソフトパワー資源だった。しかし、『黒神話:悟空』の台頭は、これが変わろうとしていることを示唆している。
Game Scienceは、ゲーム開発者がよく行うように、「Black Myth: Wukong」で描かれるストーリーと遺産について徹底的に研究を行った。彼らはリアリティを高めるために、ゲームに登場する山西省の場所を訪れた。リアリティはプレイヤーから非常に求められる特性である。
これを活かすため、山西省の文化観光局は『黒神話:悟空』に関連する独自のプロモーション素材を発表し、ゲームのインスピレーション源となった実在の場所を紹介している。
前途
ニンテンドー64や初代PlayStationといった象徴的なコンソールが発売された当時、中国のビデオゲーム産業は未発達だったが、『黒神話:悟空』や『原神』のようなゲームは、急速にキャッチアップしていることを示している。
しかし、多くの課題が残されている。その最初の課題は、中国政府の既存および提案されているゲーム規制である。
Game Scienceは、中国のテクノロジー・ゲーム産業や西洋の業界と同様に、性差別の告発にも直面している。
さらに、生活費の上昇により、ゲーマーはかつてのような自由裁量資金を持っていない。投資家は撤退し、何千人もの業界労働者が解雇されている。
このような不確実な時代に、中国の開発者たちは前進し続けているようだ。別の中国企業であるEverstone Studioの近日リリース予定の『Where Winds Meet』も、大作を目指す歴史的でストーリー重視のゲームである。西洋のプレイヤーを対象としたこのようなゲームが増えれば、西洋の開発者にとってさらなる競争が生まれることになる。
「中国は眠れる獅子である」(あるいは巨人、あるいは龍、どのバージョンを聞くかによって異なる)という有名な言葉がある。これはよくナポレオン・ボナパルトの言葉とされているが、専門家はおそらく彼が言ったものではないと考えている。
しかし、中国の指導者習近平は2014年にこの言葉を口にし、中国を「平和な獅子」と表現した。世界中のゲーマーがその咆哮を聞くのも、そう遠くはないだろう。
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