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Robloxとは何か?オンライン上での私たちの交流方法をどう変える可能性があるのか

Y Kobayashi

2024年7月2日

Robloxは、ユーザーがゲームを作成し、他の人が設計したゲームをプレイできるオンラインプラットフォームである。自称「究極のバーチャルユニバース」であるRobloxの正確な定義は難しい。ゲームなのか?ソーシャルメディアなのか?コンテンツを作成する場所なのか、それともメディアを消費する場所なのか?買い物や販売をする場所なのか?メタバースなのか?それともただのプラットフォームなのか?Robloxをどのように理解すべきなのか?そしてそれは重要なのだろうか?

Robloxは、ユーザーが独自のアバターを作成し、他のユーザーが構築した没入型体験を通じて移動できるマルチプレイヤーゲームの世界である。Robloxでは、ユーザーは約4000万の異なる体験を通じて、プレイ、買い物、会話、メディア消費を行うことができる。

Robloxの最新の数字によると、世界中で毎日7770万人以上のデイリーアクティブユーザーがRobloxをプレイしている。そのうちの半数近くが13歳未満である。Robloxは主に9歳から12歳の子供たちを対象としているが、同社が「人々が集まる方法を再考する」中で、現在その年齢層は上昇傾向にある。

メディア研究者として、Robloxのような没入型プラットフォームを理解することが重要だと私は考えている。これらのプラットフォームは、単一の企業プラットフォーム内で仕事、エンターテインメント、サービスの大規模なデジタル化を含む新しいデジタルの未来を描いているからだ。

カスタマイズされた体験

Robloxは2006年に共同創設者のDavid BaszuckiとErik Casselによってリリースされ、COVID-19パンデミック中にその人気が劇的に上昇した。2023年には27億米ドルの収益を上げ、現在の評価額は約250億から300億米ドルである。これは世界最大級の仮想経済の一つであり、プラットフォームのGDPは一部の国々に匹敵する規模である

YouTubeと同様に、Robloxはコンテンツを作成しない。代わりに、同社が「没入型体験」と呼ぶものをホストしている。

Robloxは、インターネット技術とゲームエンジン、ソーシャルメディアとエンターテインメントブランドの交差点にある、新しいカテゴリーのコミュニケーションとエンターテインメントである。Robloxは自社を「共有体験のメディア」と表現している。

Robloxは、番組とコマーシャルのあるテレビのようなレガシーメディアや、プレイヤーが事前に構築されたゲーム世界とやり取りするNeoPetsWebkinzのようなWeb 2.0ゲームとは異なる。代わりに、Robloxはインターネットの新しい反復の一部であり、ゲームエンジン、ブロックチェーン技術、トークンベースの経済に基づいて構築されている。

仮想経済

Robloxは無料でプレイできるが、ユーザーは「バーチ」(仮想商品)を購入したり、ゲーム体験をアップデートしたりするためにRobux(仮想通貨)を使うよう奨励されている。これは無害に見えるかもしれないが、Robloxのようなプラットフォームは、メディアの実態と子供たちがデジタル商取引に組み込まれる方法を根本的に変えている。

Robloxは、プレイの場所としても、創作の場所としても体験できる。ユーザーがアプリとしてプラットフォームへのアクセスをダウンロードすると、様々な体験を通じてアバターを移動させることができる。「Adopt Me」のようなゲームをプレイしたり、他のアバターとチャットしたり、仮想コンサートに参加したり、ポップアップショップでRobuxを使ってバーチを購入したりできる。

創作の場所として、開発者は体験、ゲーム、バーチを構築でき、ユーザーが彼らの体験に時間を費やしたり、バーチを購入したりすると、Robuxを稼ぐことができる。

開発者はRobuxを稼ぐという約束でRobloxでの創作に誘われるが、これが実際の価値に変換されることはほとんどない。420万人の開発者のうち、わずか0.002%しかRobuxを実際の通貨に交換する資格を得られない

開発者は個人ユーザーから、AdidasNicki Minajなどのブランド向けに体験を構築する大規模なスタジオまで多岐にわたる。

Robloxは閉鎖的な仮想経済である。Robloxは完全にRobux通貨をコントロールしているだけでなく、他のプラットフォームとの交換がないため、体験、アバター、さらにはRobuxをプラットフォームの外に持ち出すことができない。

Robloxはまた、ブランドコンテンツに触れる場所でもある。WalmartIKEAGucciなど多くの知的財産が、消費者向けにブランド化された没入型体験を作成している。このような空間では、ブランドとコンテンツの区別がますます入り組んでいる。

Robloxは1日10億人のユーザーを結びつけることを目指している。これは、仕事、エンターテインメント、サービスを1つの管理されたプラットフォームに組み込む新しいデジタルの未来を現在構想している多くのテクノロジー企業の1つである。

我々は、これらのプラットフォームが何であるか、そして我々の経済的、社会的、政治的生活に与える潜在的な影響を理解する必要がある。

本記事は、Natalie Coulter氏によって執筆され、The Conversationに掲載された記事「The growing influence of virtual gaming platforms like Roblox on how we interact online」について、Creative Commonsのライセンスおよび執筆者の翻訳許諾の下、翻訳・転載しています。

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