
【2026年版】モバイルアプリ市場は激変の時:なぜ消費者は「ゲーム」より「AI」に財布を開いたのか?TikTok一強とChatGPTの衝撃
2026年1月、モバイルデータ分析企業のSensor Towerが発表した最新の年次報告書「State of Mobile 2026」は、テクノロジー業界における「歴史的な逆転劇」を白日の下に晒した。 長年、モバイルアプ […]
DramaBoxは、1話数分程度の短いドラマ(ショートドラマ)を配信するプラットフォームです。スマートフォンでの視聴に最適化された縦型動画形式を採用し、隙間時間での消費をターゲットにしています。
Di era digital saat ini, aplikasi hiburan berkembang pesat dan menjadi bagian penting dalam kehidupan masyarakat sehari-hari. Salah satu aplikasi tersebut adalah Dramabox – Drama Pendek yang menyediakan konten hiburan singkat. Jurnal penelitian ini berfokus pada analisis sentimen aplikasi Dramabox menggunakan Naive Bayes. Kami menganalisis 1000 ulasan dan mengklasifikasikan sentimen tersebut sebagai positif atau negatif. Data tersebut dibagi 80% data pelatihan dan 20% data pengujian. Hasil nya menunjukkan bahwa model yang dikembangkan dapat mencapai akurasi sebesar 74,72%. Setelah dilakukan klasifikasi lebih lanjut, diperoleh presisi sebesar 72,67%, recall sebesar 99,15%, dan skor f1 sebesar 83,87%. Model ini memiliki recall yang tinggi, artinya sangat efektif dalam mendeteksi emosi negatif, namun akurasinya secara keseluruhan sangat baik, dan secara umum memiliki kemampuan memprediksi emosi yang baik. Rekomendasi berdasarkan temuan penelitian ini adalah pengembang aplikasi dapat menggunakan hasil penelitian ini untuk meningkatkan pengalaman pengguna dan meningkatkan kepuasan pengguna secara keseluruhan saat mereka mengatasi tantangan di masa depan.
This study examines payment behavior and user satisfaction among Indonesian short drama app users operating under aggressive freemium models with pay-per-episode mechanisms. Using a mixed-method approach with 240 active users across 12 applications (DramaBox, ReelShort, ShortMax, MoboReels, FlexTV, and others), the research investigates psychological factors influencing willingness to pay, actual spending patterns, and post-purchase regret. Results reveal that most users are Millennials and Gen Z (76.6% aged 18-34 years) exhibiting strong binge-watching patterns (averaging 10-11 episodes per session). TikTok serves as the primary drainage platform, accounting for 63.3% of user acquisition. The conversion rate reaches 41.2% with average monthly spending of Rp 116,003, yet exposes a paradox: Indonesia leads global downloads while demonstrating disproportionately low monetization. Regression analysis identifies Perceived Content Quality (β=0.324) and Perceived Enjoyment (β=0.245) as the strongest predictors of willingness to pay, whereas Perceived Cost Fairness shows a significant negative effect (β=-0.257). Impulse Buying emerges as the sole significant differentiator between paying and non-paying users. Path analysis reveals the SOR model's inadequacy, with direct effects dominating—particularly Customer Satisfaction on Intention to Continue (β=0.564). Although 80% of respondents recognize psychological manipulation tactics, awareness does not diminish their effectiveness. The study underscores the need for regulatory frameworks balancing innovation with consumer protection against aggressive monetization tactics that potentially exploit vulnerable users.