Overview

チームでリアルタイムに共同編集が可能なデザインツール「Figma」を提供する企業。UI/UXデザインのデファクトスタンダードとなっており、Claudeとの統合により、AIとの対話を通じてフローチャートの生成やデザインの微調整をチャット内で行えるようになった。

Research Papers

5 件
  • Penerapan Metode Design Thinking Dalam Perancangan UI/UX Aplikasi Tafsir Mimpi Menggunakan Figma

    Endah Kurniasari, Ristiafif Naufal Reyhandera, Oktaviani Oktaviani, Suci Br Kembaren

    2025 5 件引用 Semantic Scholar

    Penelitian ini bertujuan untuk merancang User Interface (UI) dan User Experience (UX) Aplikasi Tafsir Mimpi berbasis android dengan menggunakan Figma. Penelitian ini melibatkan calon pengguna aplikasi, yaitu masyarakat yang ingin mengetahui tafsir mimpi yang dialaminya terutama mimpi yang sampai mengganggu kualitas tidur, membuat perasaan menjadi cemas atau takut, hingga berdampak pada kehidupan sehari-hari. Perancangan UI/UX dibuat berdasarkan lima tahapan Design Thinking, yaitu Empathy, Define, Ideate, Prototype dan Testing. Hasil dari penelitian ini adalah prototipe UI/UX aplikasi Tafsir Mimpi “About Your Dream” berbasis android yang dibuat menggunakan software Figma. Uji coba dilakukan pada calon pengguna untuk mengetahui respons dan pemahaman calon pengguna terhadap desain yang dibuat. Pengujian dilakukan menggunakan System Usability Scale (SUS) untuk mengevaluasi kemudahan penggunaan aplikasi. Hasil pengujian prototipe aplikasi dengan SUS mendapat skor SUS sebesar 82,33, yang masuk dalam kategori “Good” dengan nilai B pada grade scale sehingga dapat disimpulkan prototipe aplikasi Tafsir Mimpi ini dapat diterima dengan baik dan sudah memenuhi kebutuhan pengguna.

  • EVALUASI REDESIGN WEBSITE BERBASIS FIGMA TERHADAP KEPUASAN PENGGUNA(STUDI KASUS PADA BBPMP JAWA TENGAH)

    Nadiva Andreabella Shazita, Irdha Yunianto, Muhammad Sholikhan

    2025 1 件引用 Semantic Scholar

    This study aims to evaluate the Figma-based redesign of the BBPMP Central Java website to enhance user satisfaction and visual consistency with national graphic standards. Using a qualitative descriptive approach and the Research and Development (R&D) method, the process included needs analysis, prototype design, expert validation, and user testing. Data were collected through observation, interviews, and Likert-scale questionnaires. The results show that a user-centered redesign significantly improves navigation, visual appeal, and user satisfaction with the website interface. Figma proved to be an effective collaborative tool for developing interactive and standardized design prototypes. These findings provide strategic insights for educational institutions to enhance the quality and attractiveness of digital platforms.

  • MEMBANGUN KETERAMPILAN UI/UX DESIGNER SISWA SMA/SMK MELALUI PELATIHAN PRAKTIS DENGAN FIGMA UNTUK MENINGKATKAN DAYA SAING DI ERA DIGITAL

    Andika Chandra Prasetyo, Nurkhayati Nurkhayati, Moh. Miftah, Toto Sudibyo, M. Ujang Adi Setiawan, Syafiq Assyakur Nurdin, Nur Laeli Amaliyah, Dzaky Khoirun Nisa, Jihan Nazihah Kuswanti, Nadia Sofarotun

    2025 1 件引用 Semantic Scholar

    Transformasi digital yang pesat menuntut keterampilan UI/UX, terutama di wilayah dengan akses terbatas seperti Kabupaten Tegal. Sebagai solusi, program Pengabdian Kepada Masyarakat ini menyelenggarakan pelatihan UI/UX menggunakan Figma untuk siswa SMA. Tujuannya adalah mengatasi kesenjangan keterampilan, meningkatkan literasi teknologi dan mendukung pengembangan produk digital lokal. Metode hands-on training mencakup materi dasar, praktik langsung dengan Figma dan pendampingan pasca-pelatihan untuk proyek nyata. Target luaran meliputi peningkatan kompetensi peserta, pembuatan desain untuk mitra lokal, modul digital dan pembentukan komunitas berkelanjutan. Evaluasi program mengukur pemahaman Figma, kemampuan membuat wireframe, prototyping serta penerapan desain responsif. Diharapkan program ini dapat meningkatkan literasi digital masyarakat Tegal, memperkuat kolaborasi dan berdampak jangka panjang pada ekosistem digital lokal, sejalan dengan tujuan pembangunan berkelanjutan dalam pendidikan dan inovasi teknologi.

  • Pengenalan Dan Pelatihan User Interface (UI) Menggunakan Figma Di Ma Al Jauharotunnaqiyyah Jerang Barat

    Novian Ikhsan, Merlin Diana, Natasya Insanu Madani, Gilang Mauldhans Alrachmis, Faishal Mukti Habibi, Rehlisa Ejilenta, Muhamad Ibnu Sofyan

    2025 1 件引用 Semantic Scholar

    Perkembangan era digital yang berkembang pesat, membuat perusahaan perlu memahami pentingnya penerapan user interface yang baik pada website atau aplikasi untuk meningkatkan kualitas layanan dan meningkatkan kepuasan pelanggan. User Interface yang baik sangat berguna dalam membuat tampilan website atau aplikasi agar mudah digunakan dan memberikan kesan pertama yang menarik bagi penggunanya. Oleh karena itu, saat ini sangat dibutuhkan tenaga ahli yang memahami dan memiliki keahlian dalam bidang user interface. Salah satu alat yang banyak digunakan untuk mendesain user interface adalah Figma. Figma adalah alat untuk mendesain user interface berbasis website yang memiliki kelebihan mudah dalam pengoperasiannya, kemampuan kolaborasi dan fitur-fitur yang mendukung desain kreatif. Berlatar belakang hal tersebut maka pelatihan ini berfokus untuk mengenalkan dan memberikan pengetahuan yang berhubungan dengan user interface serta memberikan pelatihan untuk meningkatkan kemampuan para peserta agar mampu menggunakan Figma sebagai sarana dalam membuat user interface yang baik.

  • Analisis Kepuasan Mahasiswa terhadap Penggunaan Aplikasi Figma dalam Desain UI/UX dengan Pendekatan End-User Computing Satisfaction (EUCS)

    Silvia Ramadhani, Rahmatina Hidayati

    2025 1 件引用 Semantic Scholar

    Penelitian ini bertujuan untuk mengukur tingkat kepuasan pengguna aplikasi Figma dalam perancangan UI/UX oleh mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi (FTI) Universitas Merdeka Malang menggunakan metode End-User Computing Satisfaction (EUCS). Dimensi EUCS yang digunakan meliputi content, accuracy, format, ease of use, dan timeliness. Penelitian ini melibatkan 78 mahasiswa FTI angkatan 2021 dan 2022 yang telah mengikuti mata kuliah desain UI/UX. Pengumpulan data dilakukan melalui survei menggunakan kuesioner berbasis skala Likert dengan lima tingkatan, yang mencakup 31 pertanyaan yang mewakili lima dimensi EUCS. Data yang terkumpul dianalisis menggunakan regresi linier berganda dengan perangkat lunak SPSS untuk menentukan pengaruh setiap dimensi terhadap tingkat kepuasan pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dimensi content, format, dan timeliness memiliki pengaruh signifikan terhadap kepuasan pengguna aplikasi Figma. Sebaliknya, dimensi accuracy dan ease of use tidak menunjukkan pengaruh signifikan. Nilai koefisien determinasi (R Square) sebesar 0,897 mengindikasikan bahwa 89,7% variasi dalam kepuasan pengguna dapat dijelaskan oleh lima dimensi EUCS, sementara sisanya dipengaruhi oleh faktor lain di luar model.

Mentioned Articles

12 件

External Mentions

10 件