Overview

最終更新: 2026年7月11日

Figmaは、2012年にDylan Fieldらによって設立されたアメリカ合衆国サンフランシスコ拠点のソフトウェア企業である。ブラウザ上で動作するベクターグラフィックエディタおよびプロトタイピングツールを主力製品とし、UI/UXデザインの現場で広く利用されている。同社のツールはウェブアプリケーションとして提供され、複数人による同時編集など共同作業機能を特徴とする点が支持を集めてきた。

概要

Figmaが手がけるサービスは、インストール不要のブラウザ上でベクターグラフィックの作成やインタラクティブなプロトタイプの構築が可能な点が特徴である。デザイナー間だけでなく、開発者やプロダクトマネージャーなど職種を横断したコラボレーション基盤として位置づけられており、単なる作図ツールから業務全体を支えるプラットフォームへと役割を広げている。

沿革

Figmaは2012年の設立以来、ブラウザベースという構造を軸に成長してきた。過去にはAdobeによる200億ドル規模の買収計画が持ち上がったが、規制上の問題により破談となった経緯がある。この経緯を経て同社は独立した企業としての道を選び、2026年4月には新規株式公開(IPO)に向けた動きが報じられ、164億ドルという評価額が示された。

技術的位置づけ

Figmaは、従来のデスクトップ型デザインツールに対するブラウザベースの代替として台頭してきた企業であり、共同編集やコンポーネント管理などの機能によりデザインワークフローの標準的な選択肢の一つとなっている。近年は生成AIを活用したエージェントやコーディング支援ツールとの連携先としても位置づけられ、デザインとAI開発ツールの橋渡し役としての側面が強まっている。

主要な動向

2026年4月12日には、Figmaが164億ドルの評価額でIPOに向けた動きを進めていることが報じられ、過去のAdobeとの破談を経た同社の次の展開として注目された。2026年5月6日には、AnthropicのAIアシスタントClaudeがAsana、Slack、CanvaなどとともにFigmaを統合し、チャットインターフェース内から直接操作できる仕組みが導入されたことが伝えられた。さらに2026年6月8日には、OpenAIがエージェント型コーディングアシスタントCodexにプラグイン機能を追加し、Slack、Notionなどと並んでFigmaがその連携対象に含まれたことが報じられている。これらの動向は、Figmaが単体のデザインツールとしてだけでなく、AIエージェントや開発支援ツールが業務プロセス全体を横断的に扱う際の重要な連携先として位置づけられていることを示している。

よくある質問

Figmaとは何ですか?
2012年に設立された米国サンフランシスコの企業で、ブラウザ上で動作するベクターグラフィックエディタおよびプロトタイピングツールを提供している。
Figmaの主な用途は何ですか?
UI/UXデザインの作成やプロトタイピング、デザイナーや開発者などによる共同編集作業に用いられる、ブラウザベースのデザインツールである。
Figmaはなぜ独立してIPOを目指したのですか?
過去にAdobeによる200億ドル規模の買収計画があったが規制上の問題で破談となり、その後独立企業として2026年4月にIPOに向けた動きが報じられ、164億ドルの評価額が示された。
FigmaはAI関連の動きとどう関わっていますか?
2026年5月にはAnthropicのClaudeに統合され、2026年6月にはOpenAIのCodexプラグイン機能の連携対象に加わるなど、AIエージェントからの操作対象として位置づけられている。
Figmaは他のデザインツールとどう違いますか?
インストール不要のブラウザ上で動作し、複数人による同時編集などの共同作業機能を特徴とする点で、従来のデスクトップ型デザインツールと異なる。

Mentioned Articles

12 件

Research Papers

5 件
  • Penerapan Metode Design Thinking Dalam Perancangan UI/UX Aplikasi Tafsir Mimpi Menggunakan Figma

    Endah Kurniasari, Ristiafif Naufal Reyhandera, Oktaviani Oktaviani, Suci Br Kembaren

    20255 件引用Semantic Scholar

    Penelitian ini bertujuan untuk merancang User Interface (UI) dan User Experience (UX) Aplikasi Tafsir Mimpi berbasis android dengan menggunakan Figma. Penelitian ini melibatkan calon pengguna aplikasi, yaitu masyarakat yang ingin mengetahui tafsir mimpi yang dialaminya terutama mimpi yang sampai mengganggu kualitas tidur, membuat perasaan menjadi cemas atau takut, hingga berdampak pada kehidupan sehari-hari. Perancangan UI/UX dibuat berdasarkan lima tahapan Design Thinking, yaitu Empathy, Define, Ideate, Prototype dan Testing. Hasil dari penelitian ini adalah prototipe UI/UX aplikasi Tafsir Mimpi “About Your Dream” berbasis android yang dibuat menggunakan software Figma. Uji coba dilakukan pada calon pengguna untuk mengetahui respons dan pemahaman calon pengguna terhadap desain yang dibuat. Pengujian dilakukan menggunakan System Usability Scale (SUS) untuk mengevaluasi kemudahan penggunaan aplikasi. Hasil pengujian prototipe aplikasi dengan SUS mendapat skor SUS sebesar 82,33, yang masuk dalam kategori “Good” dengan nilai B pada grade scale sehingga dapat disimpulkan prototipe aplikasi Tafsir Mimpi ini dapat diterima dengan baik dan sudah memenuhi kebutuhan pengguna.

  • EVALUASI REDESIGN WEBSITE BERBASIS FIGMA TERHADAP KEPUASAN PENGGUNA(STUDI KASUS PADA BBPMP JAWA TENGAH)

    Nadiva Andreabella Shazita, Irdha Yunianto, Muhammad Sholikhan

    20251 件引用Semantic Scholar

    This study aims to evaluate the Figma-based redesign of the BBPMP Central Java website to enhance user satisfaction and visual consistency with national graphic standards. Using a qualitative descriptive approach and the Research and Development (R&D) method, the process included needs analysis, prototype design, expert validation, and user testing. Data were collected through observation, interviews, and Likert-scale questionnaires. The results show that a user-centered redesign significantly improves navigation, visual appeal, and user satisfaction with the website interface. Figma proved to be an effective collaborative tool for developing interactive and standardized design prototypes. These findings provide strategic insights for educational institutions to enhance the quality and attractiveness of digital platforms.

  • MEMBANGUN KETERAMPILAN UI/UX DESIGNER SISWA SMA/SMK MELALUI PELATIHAN PRAKTIS DENGAN FIGMA UNTUK MENINGKATKAN DAYA SAING DI ERA DIGITAL

    Andika Chandra Prasetyo, Nurkhayati Nurkhayati, Moh. Miftah, Toto Sudibyo, M. Ujang Adi Setiawan, Syafiq Assyakur Nurdin, Nur Laeli Amaliyah, Dzaky Khoirun Nisa, Jihan Nazihah Kuswanti, Nadia Sofarotun

    20251 件引用Semantic Scholar

    Transformasi digital yang pesat menuntut keterampilan UI/UX, terutama di wilayah dengan akses terbatas seperti Kabupaten Tegal. Sebagai solusi, program Pengabdian Kepada Masyarakat ini menyelenggarakan pelatihan UI/UX menggunakan Figma untuk siswa SMA. Tujuannya adalah mengatasi kesenjangan keterampilan, meningkatkan literasi teknologi dan mendukung pengembangan produk digital lokal. Metode hands-on training mencakup materi dasar, praktik langsung dengan Figma dan pendampingan pasca-pelatihan untuk proyek nyata. Target luaran meliputi peningkatan kompetensi peserta, pembuatan desain untuk mitra lokal, modul digital dan pembentukan komunitas berkelanjutan. Evaluasi program mengukur pemahaman Figma, kemampuan membuat wireframe, prototyping serta penerapan desain responsif. Diharapkan program ini dapat meningkatkan literasi digital masyarakat Tegal, memperkuat kolaborasi dan berdampak jangka panjang pada ekosistem digital lokal, sejalan dengan tujuan pembangunan berkelanjutan dalam pendidikan dan inovasi teknologi.

  • Pengenalan Dan Pelatihan User Interface (UI) Menggunakan Figma Di Ma Al Jauharotunnaqiyyah Jerang Barat

    Novian Ikhsan, Merlin Diana, Natasya Insanu Madani, Gilang Mauldhans Alrachmis, Faishal Mukti Habibi, Rehlisa Ejilenta, Muhamad Ibnu Sofyan

    20251 件引用Semantic Scholar

    Perkembangan era digital yang berkembang pesat, membuat perusahaan perlu memahami pentingnya penerapan user interface yang baik pada website atau aplikasi untuk meningkatkan kualitas layanan dan meningkatkan kepuasan pelanggan. User Interface yang baik sangat berguna dalam membuat tampilan website atau aplikasi agar mudah digunakan dan memberikan kesan pertama yang menarik bagi penggunanya. Oleh karena itu, saat ini sangat dibutuhkan tenaga ahli yang memahami dan memiliki keahlian dalam bidang user interface. Salah satu alat yang banyak digunakan untuk mendesain user interface adalah Figma. Figma adalah alat untuk mendesain user interface berbasis website yang memiliki kelebihan mudah dalam pengoperasiannya, kemampuan kolaborasi dan fitur-fitur yang mendukung desain kreatif. Berlatar belakang hal tersebut maka pelatihan ini berfokus untuk mengenalkan dan memberikan pengetahuan yang berhubungan dengan user interface serta memberikan pelatihan untuk meningkatkan kemampuan para peserta agar mampu menggunakan Figma sebagai sarana dalam membuat user interface yang baik.

  • Analisis Kepuasan Mahasiswa terhadap Penggunaan Aplikasi Figma dalam Desain UI/UX dengan Pendekatan End-User Computing Satisfaction (EUCS)

    Silvia Ramadhani, Rahmatina Hidayati

    20251 件引用Semantic Scholar

    Penelitian ini bertujuan untuk mengukur tingkat kepuasan pengguna aplikasi Figma dalam perancangan UI/UX oleh mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi (FTI) Universitas Merdeka Malang menggunakan metode End-User Computing Satisfaction (EUCS). Dimensi EUCS yang digunakan meliputi content, accuracy, format, ease of use, dan timeliness. Penelitian ini melibatkan 78 mahasiswa FTI angkatan 2021 dan 2022 yang telah mengikuti mata kuliah desain UI/UX. Pengumpulan data dilakukan melalui survei menggunakan kuesioner berbasis skala Likert dengan lima tingkatan, yang mencakup 31 pertanyaan yang mewakili lima dimensi EUCS. Data yang terkumpul dianalisis menggunakan regresi linier berganda dengan perangkat lunak SPSS untuk menentukan pengaruh setiap dimensi terhadap tingkat kepuasan pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dimensi content, format, dan timeliness memiliki pengaruh signifikan terhadap kepuasan pengguna aplikasi Figma. Sebaliknya, dimensi accuracy dan ease of use tidak menunjukkan pengaruh signifikan. Nilai koefisien determinasi (R Square) sebesar 0,897 mengindikasikan bahwa 89,7% variasi dalam kepuasan pengguna dapat dijelaskan oleh lima dimensi EUCS, sementara sisanya dipengaruhi oleh faktor lain di luar model.

External Mentions

10 件