日本のスマートフォンゲーム市場では、有料ガチャの提供割合を表示することが業界の常識として定着してきた。2012年のコンプリートガチャ(コンプガチャ)問題を契機に業界団体が自主規制を整備し、App Storeなどのプラットフォームも確率表示を求めるようになったためだ。

しかし、実際にはゲーム内のすべての有料ガチャで確率が開示されているわけではない。学術誌『Journal of Behavioral Addictions』に掲載された研究論文によると、日本国内のiPhone売上上位100作品のうち、有料ガチャを含む91作品で、確認されたすべてのガチャの確率を完全に開示していたのは38作品(41.8%)にとどまった。残る53作品(58.2%)では、少なくとも一部のガチャで完全な開示を確認できなかった。今回の研究は、日本のゲーム業界で確率表示が広く普及する一方、その運用には大きなばらつきがあることを明らかにした。

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日本のガチャ規制と「完全開示」の違い

日本の有料ガチャに対する規制は、法律と業界団体の自主規制によって成り立っている。法律で明確に規制されている代表例が、2012年に社会問題となったコンプガチャだ。これは、有料ガチャから得られる特定の異なるアイテムを組み合わせることで、追加の報酬を獲得できる仕組みを指す。消費者庁の説明によると、こうした方式は条件を満たす場合、景品表示法が禁止する「カード合わせ」に該当する。ただし、一般的な有料ガチャそのものが一律に禁止されているわけではない。

一方、ガチャの排出確率については、主に業界団体が自主規制を整備してきた。日本オンラインゲーム協会(JOGA)のガイドラインでは、ガチャから得られるアイテムの情報を容易に確認できるようにすることを求め、レアアイテムについては提供割合や取得に必要な推定金額など、複数の開示基準を設けている。また、コンピュータエンターテインメント協会(CESA)のガイドラインは、取得可能なすべてのアイテムと、それぞれの提供割合を表示することを原則としている。両団体の要件には違いがあり、いずれもすべてのゲーム事業者に一律の法的義務を課すものではない。

今回の研究では、調査中に確認したすべての有料ガチャで、排出確率が十分に開示されている状態を「完全開示(complete disclosure)」と定義した。通常のガチャで確率を表示していても、期間限定ガチャやステップアップガチャなどで必要な情報が欠けていれば、完全開示とは判定されない。この基準はプレイヤーが確認できる情報の網羅性を評価するものであり、完全開示に達しなかった作品が直ちに法律や業界ガイドラインに違反することを意味しない。

売上上位100作品を監査、完全開示は41.8%にとどまる

研究チームは、2025年8月31日時点の日本国内のiPhoneゲーム売上ランキング上位100作品を対象に、ゲーム内の表示内容を直接確認する「コンテンツ監査」を実施した。各タイトルを日本語環境で新規アカウントから少なくとも1時間プレイし、遭遇したガチャの仕組みや確率表示を記録した。調査方法や評価基準は事前にOSF(Open Science Framework)へ登録され、判定には複数の日本語話者が参加している。

研究成果は、2026年4月17日に公開されたプレプリントや関連学会での発表を経て、査読付き学術誌に掲載された。なお、初期の会議発表ではコンプガチャに該当する疑いのある事例が5件とされていたが、正式論文では4件に修正されている。

調査の主要な結果は次のとおりだ。

評価項目 結果 対象・条件
有料ガチャの存在 91作品(91.0%) 売上上位100作品
少なくとも1つのガチャで確率開示 82作品(90.1%) 有料ガチャを含む91作品
確認した全ガチャで完全開示 38作品(41.8%) 同上
完全開示を満たさない作品 53作品(58.2%) 同上
コンプガチャに該当する疑い 4作品 研究者の監査基準による判定
App Storeでのガチャ存在表示の欠落 16作品(17.6%) 有料ガチャを含む91作品
Google Playでのガチャ存在表示の欠落 33.0% 同じ91作品のストア掲載情報

有料ガチャを含む91作品のうち、少なくとも1つのガチャで確率を開示していたのは82作品(90.1%)だった。この数字だけを見れば、日本では確率表示が広く普及していると評価できる。しかし、確認されたすべてのガチャで完全開示を満たしたのは38作品(41.8%)にとどまり、両者には約48ポイントの差がある。

完全開示に達しなかった53作品のうち、44作品は一部のガチャで確率を開示していたものの、すべてを網羅していなかった。残る9作品では、調査中に確認したガチャについて確率表示が見つからなかった。つまり、ゲーム内のどこかに確率表示が存在することと、プレイヤーが利用しようとするすべてのガチャで排出確率を確認できることは別だ。

また、研究チームはコンプガチャに該当する疑いのある仕組みを4作品で確認した。ただし、これは研究者が定めた監査基準による判定であり、消費者庁による行政処分や裁判所による違法認定ではない。実際の法的評価には、報酬の提供条件や取引との関係など、個別の仕組みについて詳しい検討が必要となる。

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アプリストアの表示にも差、日本の完全開示率は英国を上回る

研究チームは、アプリストアの商品ページで有料ガチャの存在が明示されているかも調査した。これはダウンロード前にガチャの有無を知らせるための情報であり、ゲーム内で個々のアイテムの排出確率を表示する仕組みとは異なる。

有料ガチャを含む91作品のうち、AppleのApp Storeで存在表示が確認できなかったのは16作品(17.6%)だった。一方、同じ作品のGoogle Play掲載情報では33.0%で表示が欠落していた。同じゲームでもプラットフォームによって情報開示の状況が異なることが分かる。ただし、研究チームが実際にプレイしたのはiPhone版であり、Android版のゲーム内表示まで検証したわけではない。

海外の先行研究と比較すると、日本の開示状況は比較的良好だ。2024年初頭に英国のApp Store上位タイトルを調査した研究では、ガチャの存在表示の欠落率が90.4%、ゲーム内の確率完全開示率が13.3%だった。今回の日本市場での数値は、それぞれ17.6%、41.8%となっている。ただし、調査対象や時期が異なるため、この差をそのまま各国の規制の効果と解釈することはできない。

論文では、Appleが2025年半ばに実施した開発者向け質問票や管理画面の変更が、存在表示の改善に寄与した可能性も指摘されている。しかし、今回の研究は施策変更の前後を同じ条件で比較したものではなく、因果関係は確認されていない。日本の自主規制についても、一定の効果がうかがえる一方、完全開示が徹底されているとは言い切れない結果となった。

調査の限界と、今後求められる対応

今回の研究は、日本の有料ガチャにおける確率開示の実態を定量的に明らかにしたものだが、結果の解釈には注意が必要だ。

まず、調査対象は新規アカウント作成後の初期プレイに限られる。モバイルゲームには、プレイヤーレベルの上昇や期間限定イベントによって新たに解放されるガチャも多い。そのため、完全開示と判定された作品でも、ゲーム内のすべてのガチャが調査されたわけではない。逆に、初期プレイ中に確率を確認できなかった場合でも、別の画面や公式サイトに情報が掲載されていた可能性は残る。

また、対象は日本のiPhone売上上位100作品であり、Android専用タイトルや売上規模の小さいゲームは含まれていない。したがって、有料ガチャの導入率91.0%や完全開示率41.8%を、日本国内のゲーム市場全体に当てはめることはできない。

さらに、この研究が評価したのはゲームの仕組みと表示内容であり、プレイヤーの課金行動や健康への影響ではない。確率開示の不足によって課金額が増えるのか、ゲーム障害などのリスクが高まるのかについては、今回のデータから判断できない。開示不足が消費者保護上の課題であることと、それによって実害が生じたと証明することは区別する必要がある。

研究チームは、より明確なガイドラインの策定、多言語での周知、プラットフォーム側での表示要件の強化、法的規制の検討などを提言している。ただし、これらの施策の有効性が今回の調査で実証されたわけではない。

今回の研究が示したのは、日本ではガチャの確率表示が広く普及しているものの、調査対象の過半数で完全開示が確認できなかったという実態だ。今後は、自主規制の整備に加え、個々のガチャについて必要な情報を確実に確認できる仕組みを整えることが課題となる。また、開示の徹底が実際の消費者保護にどの程度寄与するのかについても、さらなる検証が求められる。