PC周辺機器大手のロジクール(Logitech International)は2026年11月10日、従業員がゲームをプレイするために取得できる特別有給休暇「Logi Game Day」を導入すると発表した。同社が全社規模でゲーム専用の休暇制度を設けるのは、1981年の創業以来初めてとなる。ゲームは単なる娯楽ではなく、認知機能や仕事に必要な能力を高める可能性があるという考えに基づく施策だ。

ただし、ロジクールが制度導入の根拠として挙げた調査には、重要な限界がある。ゲームが仕事に役立つと考える人の割合は高かったものの、実際に生産性が向上したことを示す客観的なデータではない。今回の取り組みは、従業員の働き方を見直す福利厚生であると同時に、ゲーミング製品を手掛ける企業としてのブランド戦略という側面も持つ。制度の具体的な内容と調査結果を整理し、ゲームが仕事に与える効果について学術研究でどこまで明らかになっているのかを検証する。

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世界約7,000人が対象、好きな日に取得できるゲーム専用休暇

ロジクールが発表したLogi Game Dayは、従業員がゲームを楽しむために通常の休暇とは別に取得できる特別有給休暇だ。同社の公式発表では、ゲームを通じて得られる認知面や仕事上の効果を企業として認め、従業員が遊びに専念する時間を設けると説明している。ただし、発表文だけでは、対象者の範囲や具体的な取得方法までは明らかにされていなかった。

制度の対象は世界中の正規雇用従業員とインターンを含む約7,000人で、各自が1日の有給休暇を取得できる。プレイするゲームのタイトルやジャンルに制限はなく、特定の作品を購入したり、指定されたゲームを遊んだりする必要もない。取得期間は制度発表後から2027年11月までの約1年間で、従業員はその間に希望する日を選べる。

重要なのは、全従業員が同じ日に休む制度ではないことだ。約7,000人が一斉に業務から離れれば、顧客対応や製造管理、サプライチェーンの運営などに支障が生じかねない。各自が取得日を選べる仕組みは、こうした業務への影響を抑えながら、ゲームを楽しむ時間を確保するための現実的な設計といえる。ただし、実際に希望日に取得できるかどうかは、各部門の業務状況や管理者の判断、国ごとに異なる労働制度などにも左右される可能性がある。

ロジクールの最高人事責任者(Chief People Officer)であるElaine Laird氏は、公式声明で「遊びは仕事の反対にあるものではない」と述べた。同氏は、従業員が仕事から意識的に離れ、プレッシャーを解消して遊びに没頭する時間を持つことで、集中力や活力を取り戻し、複雑な課題にも新鮮な視点で向き合えるようになるとの考えを示している。今回の制度は、ゲームを従業員の余暇活動として認めるだけでなく、仕事から離れる時間そのものを企業が積極的に支援する取り組みでもある。

『GTA VI』発売日にイベント開催、ただし休暇の用途は自由

制度発表のタイミングは、ゲーム業界の大型タイトルの発売と重なっている。ロジクールのゲーミングブランド「ロジクールG」は、2026年11月19日に米カリフォルニア州サンノゼの米州本社で、Logi Game Dayを記念したオンライン配信イベントを開催する予定だ。イベントの進行役は、ロジクールGのゼネラルマネージャーで、元競技ゲーマーのRobin Piispanen氏が務める。

11月19日は、Rockstar Gamesが『グランド・セフト・オートVI(GTA VI)』をPlayStation 5とXbox Series X|S向けに発売する予定日でもある。サンノゼ本社では執務スペースの一部をゲームラウンジに改装し、CEOのHanneke Faber氏もイベントへの参加を予定している。ロジクールは公式発表で、『GTA VI』に加えて『Call of Duty: Modern Warfare 4』や『Forza』シリーズ、オンラインでのチーム対戦などを、従業員が楽しむゲームの例として挙げている。

Piispanen氏は、ゲームを通じて培われるチームワークや問題解決能力が、実際の仕事にも役立つと主張する。同氏によれば、ゲーム内で仲間と連携したり、状況に応じて戦略を変更したりする経験は、職場で複雑な課題に取り組む際にも生かせるという。Faber氏も「ゲームは時間の無駄だという固定観念を捨てる時が来た」と述べ、仕事と遊びの両方に向けた製品を開発する企業として、両者の関係を重視する姿勢を示した。

もっとも、Logi Game Dayは『GTA VI』の発売日だけを対象とした休暇ではない。11月19日のイベントは制度の開始を象徴する機会だが、従業員は約1年間の有効期間内で好きな日に休み、好きなゲームを楽しめる。特定タイトルの発売記念キャンペーンにとどまらず、従業員の自主性を尊重する福利厚生として設計されている点が特徴だ。一方、ゲーム関連製品を販売する企業が大作ゲームの発売に合わせて制度を発表することで、ブランドへの注目を集める効果も期待できる。

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「ゲームは仕事に役立つ」という調査結果は何を証明しているのか

ロジクールはLogi Game Dayの導入を説明するにあたり、自社が実施した二つの調査結果を根拠として挙げている。いずれもゲーム経験が仕事に役立つと考える人が多いことを示しているが、調査対象や設問の内容を踏まえて解釈する必要がある。特に注意すべきなのは、回答者がゲームの効果を実感していることと、実際の業務能力が向上したことは同じではないという点だ。

9カ国8,168人の調査では、ゲーマーの8割以上が効果を実感

一つ目は、ロジクールが調査会社Bursonを通じて2026年5〜6月に実施した「Logitech Ctrl Tomorrow」調査だ。対象国は米国、英国、ドイツ、フランス、スイス、オーストラリア、インド、中国、ブラジルの9カ国で、オンライン調査によって計8,168人から有効回答を得た。各国で成人約900人を対象とする一般標本を設け、さらにゲーマーを各国100人追加する設計が採用された。公表された全体の標本誤差は±1.1%となっている。

この調査では、ゲーマーの81%が「ゲームは実生活の課題に対処する自信を育てる」と回答した。また、82%がプレッシャーのかかる状況でも冷静さと集中力を保つ助けになると答え、81%はゲームで新しいシステムを習得する経験が、職場で新しいテクノロジーを学ぶ際の不安を和らげると考えていた。こうした結果は、ゲーム経験を自身の能力や心理状態にとって肯定的なものと捉える人が多いことを示している。

ただし、調査結果を各国の労働者全体に当てはめることには限界がある。ロジクール自身も、インドや中国、ブラジルなどの新興国市場では、オンライン調査の回答者が都市部の若年層や高学歴層に偏りやすいと説明している。このため、回答者の意識が各国の人口全体を代表しているとは限らない。また、測定したのはゲームの効果に対する認識であり、ゲームをプレイした前後の認知能力や業務成績を比較したものではない。

IT責任者の98.8%がゲーム経験を評価、ただし回答者は熱心なゲーマー

二つ目は、2026年6月にThe Harris Pollが実施したIT意思決定者向けの調査だ。米国、英国、オーストラリアの3カ国で、企業のIT製品やサービスの購買に強い権限を持つ600人を対象としている。ロジクールは、この調査結果を8月17日に公表した。

調査では、回答者の98.8%がゲームで培ったスキルは仕事上の能力と直接関係すると答えた。具体的な能力として多く挙げられたのは、戦略的思考(65.7%)、複雑な問題解決(65.5%)、プレッシャー下での業務遂行(63.5%)だった。ゲームに必要な判断力や適応力が、IT関連の仕事にも役立つと考える回答者が多かったことになる。

IT意思決定者がゲームと仕事に共通すると考える能力横棒グラフ。カテゴリ 3 件、系列: 回答割合(単位: %)戦略的思考戦略的思考戦略的思考 — 回答割合: 65.7%65.7複雑な問題解決複雑な問題解決複雑な問題解決 — 回答割合: 65.5%65.5重圧下での業務遂行重圧下での業務遂…重圧下での業務遂行 — 回答割合: 63.5%63.5単位: %
データを表で見る
回答割合 (%)
戦略的思考65.7
複雑な問題解決65.5
重圧下での業務遂行63.5
IT意思決定者がゲームと仕事に共通すると考える能力米国・英国・オーストラリアのIT意思決定者600人を対象とした調査出典: The Harris Poll / Logitech(2026年6月調査)

ただし、この調査の対象者は一般的な労働者を代表する集団ではない。回答者のうち、ゲームをプレイする人の82.7%は毎日ゲームを楽しんでおり、28.2%は1日に複数回プレイしていた。また、全回答者のゲーム時間は週5時間以上で、59.2%は週10時間以上を費やしていた。ゲームに日常的に親しみ、その経験に価値を見いだしている人が多い集団だったことを考慮する必要がある。

こうした回答者の構成は、98.8%という高い割合を解釈するうえで重要だ。ゲームを頻繁にプレイするIT責任者が、自分たちの趣味と仕事上の能力に共通点を感じていることは分かる。しかし、同じ認識がゲームをほとんどしない労働者にも当てはまるとは限らず、ゲームによって実際の業務能力が向上したかどうかも確認できない。今回の結果は、ゲームに親しむIT意思決定者の意識を示すものとしては参考になるが、ゲームの業務上の効果を証明するデータではない。

二つの調査の内容と限界を整理すると、以下のようになる。

調査・研究 対象と手法 主な結果 分かることと限界
Logitech Ctrl Tomorrow(2026年) 9カ国の成人・ゲーマー計8,168人を対象としたオンライン調査 ゲーマーの81%が自信の向上、82%が集中力の維持に役立つと回答 ゲーマー自身の認識は分かるが、客観的な業務能力の向上は確認できない
The Harris Poll(2026年) 米国・英国・オーストラリアのIT意思決定者600人を対象とした意識調査 98.8%がゲームのスキルは仕事に関係すると回答 ゲーム習慣の強いIT責任者の意識を示すが、労働者全体への一般化や因果関係の立証はできない
認知機能に関する系統的レビュー(2018年) ゲームと認知能力の関係を調べた32件の研究を分析 注意制御やタスク切り替えなどで改善の可能性を確認 特定の認知能力との関連は示されるが、因果関係や実際の職場への効果には不確実性が残る

ロジクールの調査で測定されているのは、あくまで回答者が感じている効果や、ゲームと仕事の関係についての認識だ。ゲーム休暇の取得前後で、従業員の生産性やミスの発生率、問題解決に要する時間などを比較したデータは示されていない。したがって、今回の調査結果だけを根拠に、ゲームが職場の生産性を改善すると結論づけることはできない。

学術研究でも認知能力への効果は示唆されるが、仕事への応用は別問題

ゲームと認知機能の関係については、ロジクールの自社調査とは別に、学術研究も進められている。2018年にオンライン公開された系統的レビュー論文は、問題のある過度なゲーム利用ではなく、一般的なゲームプレイと認知能力の関係を調べた32件の研究を分析した。対象となったのは、タスクを切り替える能力、注意を制御する能力、1秒未満の短い時間を知覚する能力の三つの領域だ。

レビューでは、ゲームをプレイする人は、そうでない人と比べてタスク切り替えや注意制御、情報処理速度などで優れた成績を示す傾向が確認された。特に、状況に応じて素早い判断が求められるアクションゲームでは、注意の配分や処理速度に関する違いが観察されている。また、ゲームのジャンルによって効果が異なる可能性も指摘された。これらの結果は、ゲーム経験と特定の認知能力の間に関連があることを示している。

ただし、論文の著者らは因果関係の解釈に慎重な姿勢を示している。分析対象となった研究の多くは、もともとゲームをよくプレイする人と、そうでない人を比較する準実験的な研究だった。この方法では、ゲームによって認知能力が高まったのか、もともと特定の認知能力に優れた人がゲームを好むのかを明確に区別できない。一方、ゲーム未経験者に一定期間プレイしてもらう訓練研究では改善を示す結果も報告されているが、ゲームの種類や認知機能によって効果は異なる。すべてのゲームが同じ効果を持つと判断できる段階ではない。

ゲーム経験が仕事に役立つ可能性を直接調べた研究もある。2024年にオンライン公開された定性研究では、大規模マルチプレイヤーオンラインゲーム(MMO)に長年親しむ就労者23人へのインタビューを実施した。対象者はゲーム内で高い実績を持つ経験豊富なプレイヤーで、研究ではゲームを通じて得た経験が仕事にどのように生かされているかを調べている。

参加者からは、チームをまとめる能力、他者との協調、感情の自己制御、目標設定、問題解決などについて、ゲーム経験が役立ったという報告が得られた。例えば、MMOで複数のプレイヤーを指揮した経験が、職場でのリーダーシップやチーム運営に生かされたとする事例がある。研究者らは、ゲームという仕事以外の活動で得た経験が、職場で必要な能力の形成に寄与する可能性を指摘している。

もっとも、この研究は23人へのインタビューに基づくもので、客観的な業務成績を測定した実験ではない。対象者も特にゲーム経験が豊富な人々に限られており、その結果を一般的な労働者全体に当てはめることは難しい。ゲームを通じて得られたと本人が認識する能力と、実際に職場で発揮された能力の間にも区別が必要だ。研究が示したのは、ゲーム経験が仕事に役立つ可能性であり、ゲームをプレイすれば誰でも仕事の能力が向上するという証拠ではない。

これらの学術研究を踏まえると、ゲームが特定の認知機能や仕事に関連する能力に良い影響を与える可能性は十分に検討する価値がある。ただし、認知機能の実験で観察された改善が、そのまま職場の生産性向上につながるとは限らない。まして、ゲームを楽しむために1日の有給休暇を与えることが、企業全体の業績や従業員の能力を改善するかどうかは、別途検証しなければならない問題だ。

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ゲーム休暇は生産性を高めるのか、今後の実績が判断材料に

ロジクールのLogi Game Dayは、ゲームを楽しむ時間を企業が正式な福利厚生として認めた点で興味深い取り組みだ。従業員に休息や余暇の選択肢を増やし、ゲームへの関心を尊重すること自体には、職場環境の改善や従業員満足度の向上につながる可能性がある。また、ゲーム関連製品を手掛ける同社にとっては、企業文化と製品ブランドの方向性を一致させる施策でもある。

一方、今回の制度が実際にどれほどの効果をもたらすかは、現時点では分かっていない。ロジクールの発表資料には、ゲーム休暇の取得による業務生産性の変化や、離職率、従業員のメンタルヘルス、チーム内の協調関係などを客観的に評価した追跡データは含まれていない。自社調査で多くの回答者がゲームの効果を肯定的に捉えていたとしても、それだけで制度導入による成果を予測することは難しい。

今後の評価では、約7,000人の対象者のうち実際に何人が休暇を取得したのか、取得率に部門や地域による差が生じたのかが基本的な判断材料となる。さらに、従業員の満足度やストレス、業務成績などについて、導入前後の変化を継続的に追跡することが望ましい。ただし、仮に改善が観察されたとしても、それがゲーム休暇によるものか、通常の休息やほかの職場環境の変化によるものかを区別する必要がある。

Logi Game Dayは、ゲームと仕事の関係を見直す新しい福利厚生として注目に値する。しかし、ゲームが仕事に役立つという認識と、ゲーム休暇によって生産性が向上するという実証結果は別物だ。今回の制度が企業文化を象徴する取り組みにとどまるのか、ほかの企業にも応用できる効果的な福利厚生として定着するのかは、今後の運用実績と客観的な検証結果によって判断されることになる。