Apex Computeは2026年11月11日、AIを活用した画像処理技術「Apex Neural Rendering(ANR)」を発表し、フレーム生成機能「ANR FG」の公開ベータ版を提供開始した。対応GPUにはGeForce GTX 16シリーズやRTX 20/30シリーズに加え、AMD RadeonやIntel Arcも含まれており、NVIDIAの公式フレーム生成機能が対応するRTX 40/50シリーズよりも古いGPUで、フレーム生成を利用できる可能性が広がる。
Apex Computeは、低解像度画像を高解像度化する超解像技術や、レイトレーシングのノイズを除去するレイ再構成技術も開発しているが、これらは現在学習中としており、今回公開されたのはフレーム生成機能のみだ。同社はNVIDIA DLSSと比較して処理時間やGPUメモリ使用量を削減できると主張している。ただし、メーカーが公表した測定値が実際のゲーム環境でも再現されるかは、GPUの種類や解像度、ゲーム側の実装によって変わる。公開翌日に修正されたVRAMの問題も含め、性能と安定性を評価する際の注意点を整理する。
NVIDIA DLSSより処理時間が最大約26%短縮、VRAM使用量も削減
フレーム生成は、ゲームエンジンが実際に描画したフレームの間に新しい画像を生成し、画面に表示するフレーム数を増やす技術だ。2Xでは実描画フレーム1枚に対して生成フレーム1枚を追加し、4Xでは3枚の生成フレームを追加する。表示フレーム数を増やせる一方、画像の生成自体にもGPUの演算能力とメモリが必要となるため、処理負荷やVRAM使用量が重要になる。
Apex Computeは、GeForce RTX 5090を使用した3840×2160(4K)環境で、ANR FGとNVIDIA DLSSの処理性能を比較した。同社が公表した結果では、ANRは2Xと4Xの両方でDLSSより短い処理時間を記録し、GPUメモリ使用量も少なかった。
| 測定項目 | ANR | DLSS | 差 | DLSS比 |
|---|---|---|---|---|
| 2Xの生成処理時間 | 1.01 ms | 1.26 ms | 0.25 ms短縮 | 約19.8%短縮 |
| 4Xの平均生成処理時間 | 0.61 ms | 0.82 ms | 0.21 ms短縮 | 約25.6%短縮 |
| GPUメモリ使用量 | 214 MB | 562 MB | 348 MB削減 | 約61.9%削減 |
※ Apex ComputeによるRTX 5090、3840×2160での測定。処理時間は生成フレーム1枚当たりの値で、4Xは複数の生成フレームの平均値。割合はDLSSの測定値を基準に算出した。
2XではANRの処理時間が1.01ミリ秒となり、DLSSの1.26ミリ秒から約19.8%短縮された。4Xでも生成フレーム1枚当たりの平均処理時間は0.61ミリ秒で、DLSSの0.82ミリ秒より約25.6%短い。さらに、GPUメモリ使用量はANRが214MB、DLSSが562MBとなり、348MB、割合にして約61.9%少なかった。同社はANRのモデルの重みが0.17MBであることも公表しているが、これはニューラルネットワークの重みの容量であり、実行時に必要なGPUメモリ214MBとは別の数値だ。
ただし、これらはフレーム生成処理そのものに必要な時間とメモリを比較した結果であり、ゲーム全体のフレームレートが約20〜26%向上するという意味ではない。生成処理が軽くなればGPUのほかの処理に使える余力が増える可能性はあるが、実際のゲーム性能はCPUやGPUの負荷、描画設定などにも左右される。また、フレーム生成によって表示フレーム数が増えても、操作に対する応答性が同じ割合で改善するわけではない。実用上の効果を判断するには、ゲーム全体のフレームレートや入力遅延も含めた検証が必要となる。
画質評価でもDLSSを上回ると主張、比較条件には注意が必要
Apex Computeは処理性能だけでなく、生成画像の品質についてもNVIDIA DLSSとの比較結果を公表している。同社の2Xフレーム生成テストでは、画質評価指標「CGVQM-5 mean patch」がANRで96.59、DLSSで93.66となり、ANRが2.93ポイント上回った。公表された差の95%区間は1.23〜4.85で、ほかの画質指標であるColorVideoVDPやPSNRについても、2Xから6XまでANRの方が高い値を記録したとしている。
もっとも、公開された品質評価表には、使用したテストシーンの数や集計方法に関する十分な説明がない。『The Last of Us Part II』のボートや草を使った比較画像では、ANR側のモデルとして「Model r2-w4g05-s0-w96k」、比較対象のNVIDIA SDKとして「310.9.16」が明記されている。一方、性能評価と画質比較で使用されたDLSSのモデルやプリセットが、すべて同一条件だったかどうかは確認できない。
比較対象となるDLSSも継続的に更新されている。NVIDIAはDLSS 4.5の拡張フレーム生成モデルでユーザーインターフェース(UI)の描画品質を改善したと説明しており、ゲームが追加のUIバッファに対応している場合には、NVIDIA AppでプリセットBを指定するよう案内している。これはRTX 40/50シリーズ向けの設定であり、Apex Computeが公表した比較結果にどこまで反映されているかは明らかではない。
そのため、ANRがDLSSより高画質だと一般化することはできない。生成フレームの品質は、動きの速い物体や細かな模様、半透明の表現、UIの表示など、場面によって違いが生じる可能性がある。正確に比較するには、同じゲームの同じ場面を使い、DLSSのモデルやプリセット、フレーム生成倍率をそろえたうえで評価する必要がある。
GeForce GTX 16からRadeon、Intel Arcまで幅広く対応
ANR FGの特徴の一つが、対応GPUの幅広さだ。Apex ComputeはNVIDIA、AMD、Intelの複数世代に加え、Steam Deckも対応対象に挙げている。
| GPUメーカー・製品 | 対応シリーズ |
|---|---|
| NVIDIA GeForce | GTX 16、RTX 20/30/40/50 |
| AMD Radeon | RX 5000/6000/7000/9000 |
| Intel Arc | Aシリーズ、Bシリーズ |
| 携帯型ゲーム機 | Steam Deck |
対応OSはWindows 10/11で、LinuxやSteamOSではProtonを経由して利用する。特にGeForce GTX 16やRTX 20/30シリーズなど、NVIDIAの公式DLSS Frame Generationが対応していないGPUでもフレーム生成を利用できる点が注目される。ただし、対応リストに含まれていることは、すべてのGPUやゲームで十分な性能と安定性が得られることを保証するものではない。
ゲームへの導入には、フレーム生成や超解像技術の差し替えを可能にする「OptiScaler」を使用する。Apex Computeは、OptiScalerがまだ導入されていないゲーム向けに「Full」、すでに導入されているゲーム向けに「Addon」の2種類を用意している。利用する際は、ゲーム側でもフレーム生成を有効にする必要がある。
一方、OptiScalerの開発元は、オンラインゲームでの使用を避けるよう警告している。ゲームのアンチチートシステムによって不正な改変と判定され、アカウント停止(BAN)などの措置を受ける可能性があるためだ。ANR FGの対応GPUが多いからといって、すべてのゲームに安全に導入できるわけではない。特にオンライン対戦ゲームでは、導入前にゲーム側の規約や制限を確認する必要がある。
Mac向けにはApple silicon対応の試験キットを用意
Apex ComputeはMac向けの動作環境も案内しているが、Windows版とは提供形態が異なる。公式サイトではApple M1以降とmacOS 26以降を対応対象としており、リリースノートではApple silicon向けのMetal試験キットとして提供すると説明している。このキットでは同じフレームを使用し、ANRとMetalFXの補間結果や処理時間を比較できる。
同社がM2 Maxで測定した処理時間は、2Xフレーム生成で1080pが4.26ミリ秒、4Kが15.66ミリ秒だった。4Xの生成フレーム1枚当たりの平均処理時間は、1080pで2.52ミリ秒、4Kで9.25ミリ秒となっている。
| M2 Maxでの測定 | 1080p | 4K |
|---|---|---|
| 2Xの生成処理時間 | 4.26 ms | 15.66 ms |
| 4Xの平均生成処理時間 | 2.52 ms | 9.25 ms |
※ Apex Computeによる測定。処理時間は生成フレーム1枚当たり。
この結果からも、フレーム生成の処理時間はGPUと解像度によって大きく変わることが分かる。RTX 5090で測定された約1ミリ秒という処理時間を、旧世代GPUやApple siliconでもそのまま期待することはできない。また、Mac向けは比較・評価用の試験キットであり、Windows版と同じ方法ですべてのゲームに導入できるという意味ではない。
公開翌日にVRAM増大の不具合を修正、8GB GPUでは注意点も
Apex ComputeはANR FGの公開翌日となる11月12日、ベータ版「FG V.B15」を公開した。この更新では、フレーム生成処理を再初期化するたびにVRAM使用量が増え続ける問題が修正されている。対象はWindowsネイティブのDirect3D 12(D3D12)環境で、解像度の変更や動的解像度の調整などによって、フレーム生成の処理を作り直す際に発生していた。
開発元によると、修正前は4K環境でフレーム生成を再初期化するたびに、数百MB単位のVRAM使用量が積み上がる場合があった。これによりVRAMが不足すると、ゲームのフレームレートが数fpsまで低下したり、クラッシュが発生したりする可能性があったという。通常の処理ではメモリ使用量が少なくても、解像度の変更を繰り返すうちに使用量が増加すれば、長時間のゲームプレイに支障が生じる。
B15では、フレーム生成処理の終了時やゲーム側がテクスチャを使用しなくなった際に、保持していたテクスチャのコピーを解放するよう変更された。また、フレーム生成インスタンスは解放操作から5秒後に実際に解放される仕組みとなっている。これにより、再初期化を繰り返した際に不要なメモリが蓄積する問題への対処が図られた。
ただし、不具合の修正によってVRAM容量の制約そのものがなくなるわけではない。B15の既知の制限には、8GBのVRAMを搭載したGPUで4K解像度を使用し、ゲームがすでにメモリの大半を占有している場合、フレーム生成を有効にするとVRAM容量を超える可能性があると記載されている。Apex Computeは、このような環境では出力解像度やテクスチャ品質を下げるよう案内している。
同社が公表した214MBというGPUメモリ使用量は、特定の測定環境で得られた値だ。実際のゲームでは、描画用テクスチャやフレームバッファなどもVRAMを消費するため、フレーム生成処理単体のメモリ使用量が少なくても、ゲーム全体で容量不足に陥る可能性がある。特にVRAMが8GB以下のGPUや、高解像度・高画質設定を使用する環境では、フレーム生成を有効にした状態でのメモリ使用量と安定性を確認することが重要になる。
同じ入力でANRとDLSSを比較できる「nr-record」も公開
Apex Computeは、ANRとDLSSの画質を同じ条件で比較するためのツール「nr-record」も公開している。このツールは、ゲームからフレーム生成処理へ渡される入力データをロスレスで記録し、同じ記録をANRとゲームに含まれるDLSS-G DLLで再生する仕組みだ。入力条件をそろえることで、生成結果の違いを直接比較しやすくなる。
nr-recordには同期再生や分割表示、ピクセル単位で画像を拡大する機能が用意されている。例えば、同じ場面で動く物体の輪郭がどのように生成されるか、細かな模様やUIに不自然な変化がないかを見比べられる。異なるゲームプレイを録画して比較する方法と違い、入力データの差による影響を抑えられる点が利点だ。
記録対象となるのは、DLSSフレーム生成に対応したD3D12またはVulkanのゲームだ。記録中に表示されるのはゲームエンジンが実際に描画したフレームだけで、生成フレームは表示されない。また、DLSS-Gを使って記録データを再生する場合はGeForce RTX 40/50シリーズが必要となる。nr-record自体にフレーム生成機能は含まれておらず、比較する生成器を別途使用する仕組みだ。
ソフトウェアの公開範囲にも違いがある。nr-recordのコードは公開リポジトリから入手でき、OptiScalerもGPL-3.0ライセンスで公開されており、リリースにはソースコードが添付される。一方、ANR本体のソースコードは今後公開する予定とされており、現時点で利用できる部分と、内部の実装まで確認できる部分は一致していない。
ANR FGは、従来のNVIDIA公式フレーム生成が対応していなかった旧世代GPUにも、新たな選択肢をもたらす技術だ。Apex Computeの測定では、処理時間とVRAM使用量の両面でDLSSを上回る結果が示されたが、実ゲームでの性能や画質が一律に優れていると確認されたわけではない。公開直後にVRAM使用量の問題が修正されたことからも、現段階ではベータ版として安定性を見極める必要がある。
今後は、旧世代のGeForceやRadeon、Intel Arcなどで、どの程度の性能と画質が得られるかが注目される。特にVRAM容量の限られたGPUでは、フレーム生成の負荷だけでなく、ゲーム全体のメモリ使用量を確認することが欠かせない。比較対象のDLSSモデルや設定をそろえ、nr-recordなどで同じ入力を使った画質比較とゲーム中の安定性を検証することが、ANR FGの実用性を判断するうえで重要になる。
