
EVE Online基盤のCarbonがオープンソース化、永続世界を支えた33リポジトリが公開
Fenris Creationsは、EVE Onlineを支える内製エンジン「Carbon」をオープンソース化した。20年以上にわたる大規模なライブサービス運用で磨かれた描画や物理シミュレーション等の基盤技術を公開し、永続的な仮想世界の発展を目指す。(118文字)

Epic Gamesは次世代エンジン「Unreal Engine 6」のロードマップを公開し、2027年末に早期アクセスを開始する。生成AIのネイティブ統合や新言語Verseの採用により、開発コスト削減と巨大なライブ運用の効率化を同時に実現する。

人気ゲーム「Rocket League」がUnreal Engine 3からUnreal Engine 6へ直接移行することが発表された。これはUE6の最初のショーケースとして、シングルスレッド処理に限界があったUE5の課題を解決し、マルチスレッドをデフォルトとする新アーキテクチャへの転換を目指すものだ。Epic Gamesは自社タイトルを通じてUE6の実用性を証明し、開発者向けツールの統合も視野に入れた大規模な世代交代を計画している。

中国製の新型GPU「Lisuan LX 7G100」は、DirectX 12とVulkan 1.3に対応し、MicrosoftのWHQL認証を中国企業として初めて取得した。しかし、実測ゲーム性能はRTX 4060の半分以下であり、価格も競合製品と比較して高価であるため、ゲーマーにとって購入すべき製品ではない。

入力遅延を軽減するNVIDIA ReflexとAMD Anti-Lag 2は、ベンダーロックインにより他社製GPUでは利用できなかった。Linux環境では、MesaドライバーのAMD Anti-Lag 2実装の不完全さや、NVIDIA Reflexのみ対応するゲームが多いことで、AMDやIntel Arcユーザーは遅延削減の恩恵を受けられなかった。 しかし、個人開発者によるVulkanレイヤー「low_latency_layer」が登場した。これはNVIDIA ReflexやAMD Anti-Lag 2の命令をハードウェア非依存のコードに変換し、GPUを偽装することで、RadeonやIntel Arcを含む全てのGPUでNVIDIA Reflexを動作させる画期的なソリューションである。

PCゲームのスタッターやロード時間の長さは、ハードウェアの限界ではなく、Windowsのレガシーなファイルシステムやセキュリティスキャンによる「ソフトウェア・スタックの摩擦」が原因である。Microsoftが開発者向けに実装した「Dev Drive」は、ReFSファイルシステムとDefender Performance Modeにより、このI/Oボトルネックを解消し、現代のゲームアセット処理に最適解となることが判明した。

AMDは、AI超解像技術FSR 4.1をRDNA 3およびRDNA 2世代のRadeon GPUに提供すると発表した。RDNA 3搭載のRX 7000シリーズには2026年7月、RDNA 2搭載のRX 6000シリーズやSteam Deckには2027年初頭に対応予定で、専用AIハードウェア非搭載の旧世代機向けにINT8処理で最適化されている。

AMDは、HDMI Forumによる公開阻止を経て、Radeon GPUのLinuxドライバーにHDMI 2.1のFRLサポートを追加するパッチを公開した。これにより、4K120Hzなどの高リフレッシュレート出力が可能になるが、VRRなどの一部機能は未実装であり、今後の追加パッチが待たれる。

AMDは、ゲームアセットの肥大化に対応するため、DGF SuperCompression(DGFS)をDGF SDK 1.2に追加した。これは、高密度メッシュのジオメトリ圧縮形式であるDGFデータを最大22%削減し、配布容量とストリーミング帯域の圧迫を緩和する。DGFSはDGFの上位保存層として機能し、複数世代のGPUに対応できる単一の保存形式を提供することで、ビルドや配信パッケージの管理を効率化する。

Guerrilla Games共同創設者のArjan Brussee氏が、米国製ゲームエンジンに対抗する欧州製「The Immense Engine」の開発を発表した。このエンジンはネイティブAIアーキテクチャを採用し、AIエージェントをモジュールとして統合することで、少人数での大規模開発を可能にする。また、欧州の厳格な法規制に完全準拠し、防衛や物流などの3Dシミュレーション用途におけるデータ管理の課題解決を目指す。