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「子供向けギャンブル」:Roblox、ガチャ、オンラインゲームのお金について子ども達が語ること

The Conversation

2025年3月25日

Robloxは世界で最も人気のある子ども向けオンラインプラットフォームの一つであり、ゲームやバーチャル空間を含む様々な「エクスペリエンス」を提供している。大半のエクスペリエンスは無料だが、お金と引き換えにアップグレード、ボーナス、ランダムなアイテムを提供している。

子どもたちはこれをどう考えているのだろうか?新しい研究では、2023年11月から2024年7月にかけて、7歳から14歳までの22人の子ども(および彼らの親)にインタビューを行った。22人のうち18人がRobloxをプレイしていた。

インタビューでは、子どもたちの支出に関する意思決定を理解するために、各子どもに好きなように使える20オーストラリアドル(1,900円)のデビットカードを渡した。4人の子どもがデビットカードでデジタル以外のもの(自転車部品、おもちゃ、キャンディーなど)を購入したが、12人の子どもがRobloxで購入を行った。

私たちは、子どもたちがRobloxでの購入に大きな価値を見出していることを発見したが、彼らは「怖い」複雑な取引について不満を述べ、ランダム報酬システムを「子ども向けギャンブル」と表現し、「詐欺」や「金儲け」について語っていた。また、このプラットフォームの融通の利かない返金ポリシーはほとんど救済措置を提供していない。

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Robloxとは?

2006年に作られたRobloxは、自らを「友達と体験を作成・共有し、想像できるあらゆるものになれる究極のバーチャルユニバース」と称している。世界中で月間3億8000万人のアクティブユーザーがいる。

Robloxプレイヤーの約42%が13歳未満である。2024年の調査によると、4歳から18歳までのオーストラリアのプレイヤーは1日平均137分をプラットフォーム上で過ごしていることがわかった。

Robloxは近年、特にプラットフォーム上でのグルーミング(子どもを性的目的で誘惑すること)や児童虐待の蔓延について批判を受けているペアレンタルコントロール(保護者による管理機能)があるにもかかわらず、多くの人々は子どもを守るための対策がまだ十分ではないと感じている

Robloxの2024年の36億米ドルの収益の大部分は、特にバーチャル通貨のRobux(ロバックス)の購入を通じて、ゲーム内のマイクロトランザクション(少額決済)によって生み出された。

プレイは無料だが、支払う項目は多数

Robloxをプレイするのは無料である。しかし、RobloxとRobloxクリエイター(プラットフォームの「エクスペリエンス」を作る人々)はゲーム内購入によって収益を得ている。

Robloxのエクスペリエンスでは、プレイヤーはあらゆる種類のものを購入できる – プレイヤーアバターの外観を変更するコスメティックアイテム、ゲームで使用する機能アイテム、ゲームやVIPエクスペリエンスへのアクセスを提供するパスなどである。

一部のRobloxゲームでは、ガチャなどのランダム報酬メカニズムも提供しており、これは(時にはお金を払って)プレイヤーにチャンスベースの結果や賞品を提供する。

ガチャ(Loot box)はオーストラリアでは2024年に15歳未満のユーザーに対して禁止された。しかし、私たちの調査では、Robloxの最も人気のあるゲームの多くが、15歳未満のアカウントに対してもランダム報酬メカニズムを販売していることがわかった。

The Conversationからの質問に対して、Robloxのスポークスパーソンは以下のように書いている:

「ユーザー生成コンテンツプラットフォームとして、私たちは開発者コミュニティに、ゲームやエクスペリエンス内のゲームプレイの側面に適用されるツール、情報、ガイドラインを提供しています。これには、有料のランダムアイテムに関する最近の分類更新も含まれます。私たちは、ガイドラインに従わない、あるいは地域の要件を満たすためにツールを適切に使用していない開発者に関する報告に対して行動を起こします」。

子どものデジタルゲーム支出に関する懸念は、ランダム報酬メカニズムに関わることが後のギャンブル問題につながる可能性があるという考えに焦点を当てることが多い。

これは継続中の研究の対象であるが、私たちの研究はRobloxの支出機能が既に現在の子どもたちに害を与えていることを示している。子どもたちはすでに誤解や欺瞞を感じている。

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ランダム報酬と「子ども向けギャンブル」

Adopt Me!、Blox Fruits、Pet Simulator 99など、Robloxの最も人気のあるゲームの多くには、ランダム報酬機能が含まれている。プレイヤーはランダムなレア度のアイテムを購入でき、多くの場合、これらのアイテムを使用したり他のプレイヤーと取引したりすることができる。

私たちの調査に参加した子どもの一人は、これらのゲームをプレイすることは「文字通り子供向けギャンブルです」と説明した。

ランダム報酬メカニズムは、統計やリスクについての強い理解を持たない可能性のある子どもたちにとって混乱を招く。子どもたちが「良い」報酬を受け取れなかったときに失望したり動揺したりすると、私たちが話を聞いた家族には対立が生じた。

私たちの研究は、収益化されたランダム報酬システムによる子どもへの害を特定した以前の研究と一致している。

「怖い」バーチャル通貨

Robloxは、「実際の」通貨を使って購入しなければならないバーチャル通貨も使用している。例えば、8.49オーストラリアドルまたは5.00米ドルで、ゲームで使用するための400 Robuxを購入できる。

一部の人気Robloxゲームには独自のバーチャル通貨もある。プレイヤーはまず現実世界のお金をRobuxに変換し、次にRobuxをゲームの「ダイヤモンド」や「ジェム」の通貨に変換しなければならない。

私たちが話を聞いた子どもたちの中には、オンラインのRobux計算機や暗算など、これらの変換を処理するための洗練された方法を持っていた。しかし、他の子どもたちは苦労していた。

11歳の子どもはネストされたバーチャル通貨をナビゲートすることを「怖い」と表現した。Robuxのオーストラリアドルでの価格がいくらだと思うかと尋ねられた13歳の子どもは、「それを理解することさえできません」と答えた。

バーチャル通貨により、子どもたちはデジタルゲームで購入したいアイテムの実際の価格を見分けることが難しくなる。これにより、子どもたちは気づかないうちにゲームでより多くのお金を使うことになる – これは彼らが懸念していることだ。

子どもたちはこれらのゲーム内の支出機能や結果の多くを「詐欺」「トリック」「金儲け」と呼んだ。子どもたちはゲーム内購入に価値を見出し、親は責任を持ってお金を貯めたり使ったりすることについての価値観を教えるためにゲーム内の支出を利用しているが、これらの機能は最終的に子どもたちに害を与える。

現在の保護策は十分ではない

デジタルゲームは子どもの教育、社会生活、アイデンティティ発達に利益をもたらすことが実証されている。子どもたちもデジタルゲームで購入するアイテムに価値を見出している。しかし、子ども向けゲームからお金を稼ごうとする試みは、重大な経済的・感情的影響をもたらす可能性がある。

私たちの研究は、子ども向けゲームから収益化機能を排除すべきだと示唆するものではない。しかし、私たちの調査結果は、子どものデジタル安全に関する政策が、デジタル支出の結果として子どもへの害を最小限に抑えるよう努力すべきであることを示している。

特に、収益化されたランダム報酬メカニズムとバーチャル通貨は子ども向けゲームには適切ではないと結論づける。

他の国々もガチャを効果的に規制することに苦労している。昨年9月に導入された、15歳未満のプレイヤーに対するガチャを禁止するオーストラリアの分類変更などの現行法は、目的に適していない。Robloxは現在、Google Playストアで「PG」、Apple App Storeで「12+」と評価されているが、最も人気のあるゲームの多くには有料のチャンスベースのコンテンツが含まれている。

私たちのインタビューでは、親はこれらのゲームの複雑さをナビゲートすることに迷いを感じており、子どもたちがどのように収益化されているかについて非常に不安を感じていることもわかった。

オーストラリアのeSafety Commissionerは、オンラインでの子どもの安全のための前進は「デザインによる安全性」であると主張している。このアプローチでは、デジタルサービスプロバイダーはユーザーの安全を最優先事項としてサービスを設計しなければならない。

子どもたちとの会話の中で、私たちはこれが現在そうなっていないことを発見したが、これは良い出発点になり得る。


本記事は、シドニー大学建築・デザイン・計画学部博士研究員Taylor Hardwick氏とシドニー大学ヒューマンコンピュータインタラクション教授、ARCフューチャーフェローMarcus Carter氏によって執筆され、The Conversationに掲載された記事「‘Literally just child gambling’: what kids say about Roblox, lootboxes and money in online games」について、Creative Commonsのライセンスおよび執筆者の翻訳許諾の下、翻訳・転載しています。

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